Tikimasi, kad pramogų metaversas iki 29 m. dėl vartotojų išlaidų išaugs iki beveik 2026 milijardų dolerių

Rinkos tyrimų bendrovės „Technavio“ atliktas tyrimas prognozavo, kad pramogoms, įskaitant virtualius koncertus, vaizdo žaidimus ir filmus, skirtos metaversos plotas nuo 28.92 m. iki 2021 m. išaugs iki 2026 mlrd. USD. Ataskaitoje teigiama, kad 33 proc. šio augimo kils JAV rinkose dėl žaidimų ir filmų kompanijų sankirtos.

Pramogų augimo metaversija, kurią skatina vartotojų priėmimas

Metaversa ir jos pritaikymas ateityje tebėra aktyvių rinkos prognozavimo įmonių tyrimų objektas. A pranešti lapkričio 11 d. išleido rinkos tyrimų įmonė „Technavio“ ir nustatė, kad metaversijos iniciatyvų, susijusių su pramogomis, rinkos dydis 28.92–2021 m. išaugs ir sieks 2026 mlrd.

Ataskaitoje nurodytos dvi pagrindinės sritys, kurios skatins šį augimą, įskaitant didėjančias vartotojų išlaidas virtualiems koncertams ir virtualiems renginiams, kurias lėmė auganti virtualios realybės (VR) ir papildytos realybės (AR) technologijų pažanga. Antras svarbus veiksnys yra vis labiau populiarėjantis internetinių žaidimų naudojimas, kuris kartu su pirmiau minėtomis technologijomis siūlo tokį panardinimo lygį, kuris paskatins išleisti pinigus šioje srityje.

Tačiau tyrimas taip pat rodo, kad kils iššūkių, susijusių su rinkos augimu, įskaitant susirūpinimą dėl privatumo ir saugumo metaversumoje. Šį klausimą jau iškėlė institucijos kaip Pasaulio ekonomikos forumas (WEF) ir net Interpolas, jau su pastaruoju pradedant kad jų paslaugos būtų nukreiptos į policiją.

Naujos JAV tendencijos ir vaidmuo

Tyrimas taip pat numato metaversos kilimą filmų gamyboje, prognozuodamas, kad filmai taps interaktyvūs ir žiūrovai galės paveikti kino aplinką, naudodami VR technologiją. Bandymų tai pasiekti buvo ir anksčiau, tačiau nė vienas jų nesulaukė masinės pagrindinės sėkmės.

Remiantis tyrimu, didžioji dalis prognozuojamo metaversinio augimo bus iš JAV dėl įvairių veiksnių. Numatoma, kad 33 % padidėjimo įvyks šioje srityje, iš dalies dėl „sparčios pramogų pramonės konvergencijos ir žaidimų kultūros traukos, žaidimų paslaugų integravimo į pagrindinių pramogų prekių ženklų paslaugų pasiūlą ir padidėjusių investicijų į daugiau įtraukiančių žaidimų ir pramogų.

Kiti pranešimai taip pat pateikė prognozes apie pramogų pramonės metaversumą. Rugsėjo 12 d. JPMorgan pareiškė, kad Kinijos metaversijos žaidimų rinka gali išaugti iki 100 mlrd. Taip pat kovo mėnesį „Citi“. prognozuojama, metaverse gali būti 13 trilijonų dolerių galimybė.

Žymos šioje istorijoje
AR, Kinija, "Citi", augimas, interaktyvus filmas, Metaverse, pramogų metaversa, Internetinis žaidimas, technavio, UU, VR

Ką manote apie pramogų metaversą ir numatomą jos augimą? Papasakokite mums toliau pateiktame komentarų skyriuje.

Sergio Goščenko

Sergio yra kriptovaliutų žurnalistas, įsikūręs Venesueloje. Jis save apibūdina kaip pavėlavęs į žaidimą, įžengęs į kriptosferą, kai kainos pakilo 2017 m. gruodžio mėn. Turėdamas kompiuterių inžinieriaus išsilavinimą, gyvendamas Venesueloje ir būdamas paveiktas kriptovaliutų bumo socialiniu lygiu, jis siūlo kitokį požiūrį. apie kriptovaliutų sėkmę ir kaip ji padeda neturintiems bankų ir nepakankamai aptarnaujamiems asmenims.

Vaizdo kreditai: „Shutterstock“, „Pixabay“, „Wiki Commons“

Atsakomybės neigimas: Šis straipsnis skirtas tik informaciniams tikslams. Tai nėra tiesioginis pasiūlymas pirkti ar parduoti ar jo prašymas arba bet kokių produktų, paslaugų ar bendrovių rekomendacija ar patvirtinimas. Bitcoin.com neteikia patarimų investavimo, mokesčių, teisinių ir apskaitos klausimais. Nei įmonė, nei autorius nėra tiesiogiai ar netiesiogiai atsakingi už bet kokią žalą ar nuostolius, kuriuos sukėlė ar tariamai sukėlė bet koks šiame straipsnyje minimo turinio, prekių ar paslaugų naudojimas ar priklausymas nuo jų.

Šaltinis: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/