Žaidimų kūrėjų konferencijos 2023 m. žaidimų pramonės būklės tyrimas rodo kūrėjų skepticizmą metaverse ir blokų grandinės projektų atžvilgiu, perėjimą prie hibridinio nuotolinio / biuro darbo ir kt.

Apklausa, kurioje dalyvavo 2,300 XNUMX žaidimų kūrimo specialistų, rodo nuolatinį palaikymą susivienijimui, Daugiau nei 90 % respondentų priekabiavimą ir toksiškumą laiko pramonės problema

SAN FRANCISCO – (BUSINESS WIRE) – Žaidimų kūrėjų konferencija (GDC) paskelbė 11-ojo metinio žaidimų pramonės būklės tyrimo rezultatus, atskleidžiančius žaidimų pramonės tendencijas prieš 2023 m. GDC, kuri vyks San Francisko Moscone konvencijoje. Centre kovo 20-24 d.

Apklausos rezultatai atspindi daugiau nei 2,300 3 žaidimų pramonės profesionalų įžvalgas ir nuotaikas, kurių paklaida yra +/-99 %, esant 2023 % patikimumo lygiui, ir pateikia augančių (ir blėstančių) žaidimų kūrimo tendencijų vaizdą. iki GDC XNUMX m.

Kūrėjai nurodo, kad „Fortnite“ yra tikėtinas metaversijos nugalėtojas, nors kai kurie tebėra skeptiški

Paklaustas, kuri įmonė yra geriausiai pasirengusi įgyvendinti metaversumos pažadą, Epic Games/Fortnite surinko 14% balsų – daugiausiai iš visų įmonių. Kitas buvo Meta/Horizonto pasauliai ir Microsoft/minecraft (po 7 proc.), Roblox (5 proc.), „Google“ ir „Apple“ (po 3 proc.), su VRChat ir Nvidia taip pat gavo kai kuriuos paminėjimus.

Tačiau kūrėjai išlieka atsargūs. Beveik pusė (45 proc.) respondentų nepasirinko jokių įmonių/platformų, o teigė, kad metaversijos koncepcija niekada neištesės savo pažado. Šis skaičius padidėjo nuo 33 % 2022 m., o daugelyje šių metų atsakymų konkrečiai nurodomas neaiškus sąvokos apibrėžimas, esminio interaktyvumo stoka ir didelės aparatinės įrangos (ypač VR ausinių) kainos, kaip kliūtys tvariai metaversijai. .

Studijų susidomėjimas blockchain technologija per pastaruosius metus neaugo

Šiais metais 23% kūrėjų teigė, kad jų studijos išreiškė tam tikrą susidomėjimą „blockchain“ technologijos naudojimu, įskaitant kriptovaliutą, nepakeičiamus žetonus (NFT) ir „Web3“ žaidimams palaikyti. Šis skaičius yra labai nedidelis, palyginti su 27 % respondentų, kurie 2022 m. išreiškė susidomėjimą kriptovaliuta, ir 28 %, kurie susidomėjo NFT. Tik apie 2% šių metų respondentų teigė, kad jų studijos savo projektuose jau naudoja blockchain technologiją.

Žvelgdami į ateitį, apie 17% kūrėjų teigė pasisakantys už blokų grandinės technologijos naudojimą žaidimuose, o 61% - prieš. Ketvirtadalis respondentų teigė, kad nėra tikri arba neturi nuomonės. Atrodo, kad kūrėjų požiūris į šią technologiją yra gana nuoseklus, nes du trečdaliai apklausų dalyvių abiejose problemos pusėse teigė, kad per pastaruosius metus nepakeitė savo nuomonės dėl „blockchain“.

Dauguma respondentų dirba nepriklausomose studijose, o ne AAA

Šiais metais apklausa siekė nustatyti, kiek atsakiusių kūrėjų dirba nepriklausomose arba AAA studijose, ar jie yra nepriklausomi rangovai ar laisvai samdomi darbuotojai. Apklausos rezultatai rodo, kad 39% respondentų dirba nepriklausomoje studijoje, o 23% - AAA studijoje. Penktadalis respondentų turėjo parašyti atsakymus į savo įmonių aprašymus, įskaitant elektroninę prekybą, labdarą, universitetų programas ir AA studijas.

Daugėja mišrių darbo grafikų, o nuotolinis darbas, atrodo, pasiliks

Po COVID-19 pandemijos įmonės ir toliau tiria, kaip pastarieji keleri metai paveikė darbuotojus ir jų poreikius darbo vietoje. Daugelyje pasaulio šalių nuotolinis darbas nebėra laikomas pagrindine sveikatos priemone, o daugelis darbo vietų pereina į grįžimą į biurą, o kitos vis dar dirba namuose.

Ketvirtadalis apklaustų žaidimų kūrėjų teigė, kad daugiausia dirba nuotoliniu būdu su galimybe eiti į biurą, o tai šiek tiek sumažėjo nuo 29 % 2022 m. Mišrūs darbo grafikai, pagal kuriuos darbuotojai dalijasi laiką nuotoliniu būdu ir biure, buvo didžiausias augimas (17 proc. šiais metais, nuo 11 proc. 2022 m.).

Palaikymas profesinėms sąjungoms tebėra stiprus, dauguma kūrėjų palaiko, o penktadalis šią temą gvildena darbe.

Tarp naujausių naujienų apie „Microsoft“ ZeniMax Studios QA komanda sėkmingai sudarė sąjungą, šių metų apklausa rodo, kad pastangos burtis į profesines sąjungas ir toliau remiamos. Šių metų apklausoje 53 proc. pritarimo (beveik 55 proc. 2022 m.), dauguma apklaustų kūrėjų išreiškė palaikymą profesinėms sąjungoms. Be to, daugiau nei penktadalis (22 proc.) kūrėjų teigė, kad jie arba jų kolegos aktyviai diskutavo apie profesinę sąjungą darbe.

Kūrėjai nurodo atlyginimą, įmonės kultūrą ir nuotolinį darbą kaip svarbiausius veiksnius, svarstančius galimybę keisti darbą

Atrodo, kad šių metų atsakymai sutampa su didėjančiu plepėjimu apie „Didįjį atsistatydinimą“ – reiškinį, kuriam būdinga daugybė darbuotojų, keičiančių bendroves, tikėdamiesi geresnio atlyginimo ir išmokų. Ši tendencija pastebima ir tarp apklaustų žaidimų kūrėjų: daugiau nei pusė jų teigė, kad per pastaruosius metus jie arba pakeitė įmones, kuriose dirba (16 proc.), arba galvojo apie tai (36 proc.). . Tarp tų, kurie teigė pakeitę įmones arba galvojantys apie tai, pagrindiniai motyvai yra atlyginimas, įmonės kultūra, galimybė dirbti su konkrečiu projektu / franšizė, darbo ir asmeninio gyvenimo pusiausvyra bei nuotolinio darbo politika.

91 % respondentų teigė, kad žaidėjų priekabiavimas ir toksiškumas yra pramonės problema

Daugelį metų kūrėjai žaidimų kūrėjų konferencijoje kalbėjo apie tai, kiek kainuoja nereaguoti į toksišką pasirinktų žaidėjų elgesį, įskaitant priekabiavimą ir grasinimus. Panašu, kad kūrėjai atsižvelgia į įspėjamuosius šio neigiamo elgesio požymius, o daugelis studijų imasi veiksmų, kad pašalintų priekabiavimą.

Didžioji dauguma respondentų mano, kad žaidėjų toksiškumas ir priekabiavimas yra pagrindinė problema. Apklausoje dalyvavę vyrai rečiau teigė patyrę arba matę priekabiavimą nei moterys ar nebinariniai žmonės, o respondentai dažniau teigė patyrę arba matę priekabiavimą, jei prisipažįsta kaip LGBTQ+ bendruomenės dalis.

Daugeliu atvejų per pastaruosius metus priekabiavimo problema tapo pakankamai paplitusi, kad būtų pateisinama oficialių įmonių atsakymų, o įvairaus dydžio studijos smerkia žaidėjų priekabiavimą prieš savo darbuotojus. Norėdami gilintis į šią temą, apklausoje respondentų, patyrusių arba matančių priekabiavimą, buvo klausiama, ar jų įmonės sprendė šią problemą. Maždaug du trečdaliai (68 proc.) teigė, kad jų įmonės sprendė priekabiavimą, kurį patyrė arba matė – arba viduje (30 proc.), išorėje (4 proc.), arba abiejose (34 proc.). Penktadalis atsakė „ne“, o 11 proc.

Žaidimų prieinamumo pastangos palaiko nuolat augantį palaikymą

Neseniai paskelbus PlayStation „Project Leonardo“ pritaikymo neįgaliesiems valdiklis Consumer Electronics Show Las Vegase, atrodo, kad visa pramonė deda pastangas, kad būtų sprendžiamas prieinamumas, o šių metų apklausos dalyviai (kurie buvo apklausti prieš „Sony“ pranešimą sausio mėnesį) pakartojo tą nuotaiką savo atsakymuose.

Tęsiant augimo tendenciją, pastebėtą ankstesnėse apklausose, pritaikymo neįgaliesiems funkcijoms teikiama pirmenybė kuriant žaidimus dabar dažniau nei ne. Paklausti, ar dabartiniai žaidimai įgyvendina prieinamumo priemones tiems, kurie turi jutimo, motorikos ar kitų sutrikimų, 38% respondentų atsakė „taip“, o tai neatsiliko nuo ankstesnių metų. Tačiau ne (32 %) ir toliau mažėjo nuo 36 % 2022 m. Tai antrus metus iš eilės, kai teigiami atsakymai nusveria neigiamus, o tai rodo, kad pastangos dėl prieinamumo tampa vis svarbesniu dizaino vertė tarp studijų ir kūrėjų.

PC ir toliau pirmauja kuriant dabartinius ir būsimus žaidimus

Kiekvienais metais žaidimų kūrėjai klausia, kurioms platformoms jie kūrė žaidimus ir kurioms platformoms artimiausiu metu. PC ir vėl pirmauja pagal dabartinius (65 %) ir kitus (57 %) kuriamus žaidimus, o PlayStation 5 – 33 %, palyginti su 28 % Xbox Series X/S.

Visą apklausą, kurioje pateikiama daugiau įžvalgų apie žaidimų kūrėjų bendruomenės mintis šiomis temomis ir daugybę kitų faktų bei detalių, galima atsisiųsti nemokamai. čia.

Norėdami gauti daugiau informacijos apie žaidimų kūrėjų konferenciją, apsilankykite GDC oficialioje svetainėje Interneto svetainėarba užsiprenumeruokite reguliarius atnaujinimus per Facebook, Twitter, arba RSS.

Apie GDC

„Game Developers Conference®“ (GDC) yra didžiausias pasaulyje profesionalus žaidimų pramonės renginys, kurio rinką apibrėžiantis turinys skirtas programuotojams, menininkams, prodiuseriams, žaidimų dizaineriams, garso profesionalams, verslo sprendimus priimantiems asmenims ir kitiems, kuriant interaktyvius žaidimus ir įtraukiančius potyrius. . GDC ištisus metus suburia pasaulinę žaidimų kūrimo bendruomenę per renginius ir skaitmeninę mediją, įskaitant GDC Masterclass, GDC Vault, gamedeveloper.com, Game Career Guide, Independent Games Festival and Summit ir Game Developers Choice Awards.

GDC organizuoja „Informa PLC“, pirmaujanti B2B informacinių paslaugų grupė ir didžiausia B2B renginių organizatorius pasaulyje. Norėdami sužinoti daugiau ir gauti paskutines naujienas bei informaciją, apsilankykite www.informa.com.

Kontaktai

keturiasdešimt septynios komunikacijos

Hiro Ito

[apsaugotas el. paštu]

Šaltinis: https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- hibridinis-nuotolinis-darbas-ir daugiau/