Kripto vaikams patiko RuneScape, bet jie kuria savo žaidimus atgal

„RuneScape“ yra žaidimas, apie kurį svajoja metaversijos entuziastai.  

Tai masinis kelių žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas (MMORPG), kurio veiksmas vyksta didžiulėje virtualioje Gielinor karalystėje – fantazijų šalyje, kupinoje užduočių ir, pasak sąmatos, pusė milijono žaidėjų kiekvieną dieną. Jis gali pasigirti dinamiška žaidimo ekonomika ir valiuta, tūkstančiais parduodamų daiktų, daugybe būdų puikuotis turtais ir galia – visa tai nematant blokų grandinės. Pirmoji žaidimo versija buvo išleista 2001 m., tačiau iki šiol ji turi apčiuopiamą įtaką kriptovaliutų rinkiniui.  

Kriptografinių žaidimų kūrėjams RuneScape neabejotinai yra formuojamųjų žaidimų sąrašo viršuje, kuriame taip pat yra World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 ir EVE Online. Dabar daugelis bando kurti virtualius pasaulius taip pat patrauklius, bet pasinaudodami blokų grandinės baze.  

„Žvelgiant atgal, atrodo, kad viso to sėkla yra „RuneScape“, – sakė „Sino Global Games“ tarptautinė generalinė direktorė Alisha Anderson. „Tai bent jau išmokė mus norėti ir daryti tai, ką darome žaidimų ir NFT srityse. Tiesiog pažvelgus į ekonomiką, buvo P2P ir DeFi, trūkumas, šlifavimas, lankstymas, RNG stebuklai (atsitiktinių skaičių generavimas), apvertimas - visa tai turi paralelių su kriptovaliuta. 

Yra keletas patikimesnių kelių į virusiškumą kriptovaliutų „Twitter“ tinkle nei mąstymas apie tai, kaip žiniatinklio 3 patirtis kažkaip primena vaikystės žaidimą „RuneScape“. Prodiusavo Quinn Slocum, vienas iš „Metav3rse“ įkūrėjų žanro klasika sausio 15 d.  


„Daugiau nei bet kur kitur internete, čia tiek daug iš mūsų išmoko prekiauti, papuolė į aferas, suprato sukčiavimą, suprato, ką daryti, įgudo, išvežė monstrus ir vienas kitą, buvo išvežti ir skaičiavo savo pasiekimus. iš pažiūros begaliniame pasaulyje“, – sakė Andersonas.  

Koks yra Jagex hitas, kuris po dvidešimties metų vis dar traukia kriptovaliutą? 

Skaitmeniniai turtai 

Norėdami suprasti „RuneScape“–kriptovaliutų dujotiekį, pažiūrėkite, kaip „RuneScape“ ekonomika veikia ir klestėjo.  

Apskritai, žaidėjai lavina savo įgūdžius, kad įgytų daiktus. Šie daiktai gali būti nuimami atliekant įvairius sunkaus virtualiojo darbo būdus, pavyzdžiui, žvejojant, pjaustant medieną ir gaminant maistą; per kovą; ar kitais ezoteriškesniais būdais. Kad ir kokį kelią pasirinktų, žaidėjai kaupia atsargas ir įgūdžius, atverdami kelią į didesnius turtus.  

Mokymo ir medžiagos rinkimo procesas dažnai yra kruopštus; Pavyzdžiui, pakartotinai spustelėdami rūdos turtingas uolienas, kad išgautumėte jų turinį. „Žmonės daug šlifavo žaisdami Runescape, kad gautų norimą daiktą“, – aiškino Howardas Xu, „Ancient8“, DAO, kuriančios GameFi infrastruktūrą, įkūrėjas. Žaidimo P2P ir NPC kovos scenarijai siūlo jaudinantį, nors ir rizikingesnį, kelią į turtus.  

Taip pat yra dalykų, kuriuos galite gauti iš užduočių ir sezoninių nuolaidų. Kaukės ir vakarėlių kepurės, įsigytos iš Helovino ir Kalėdų dovanų RuneScape pradžioje, tapo vienu iš vertingiausių žaidimo daiktų. Jie neturėjo jokio tariamo naudojimo, išskyrus ekraną. Vienintelė jų vertė buvo jų trūkumas – terminas, kuris jaudina daugelį kriptovaliutų entuziastų. 

Tačiau būtent tai, ką „RuneScape“ žaidėjai galėjo padaryti su savo pinigais ir retais daiktais, kuriuos įsigijo, žaidimas taip įsirėžė į web3 žmonių mintis. Nuo pat pirmųjų dienų prekyba buvo neatsiejama žaidimo dalis. 

„Vienas dalykas, kuris mane išties išsiskyrė RuneScape, buvo tai, kad žaidėjai galėjo tarpusavyje prekiauti daiktais ir valiuta“, – sakė Salvino D'Armati, prabangios mados prekės ženklo, remiamo Nouns DAO, įkūrėjas. „Buvo tikrai įdomu pamatyti, kaip skirtingų prekių ir valiutų vertės skiriasi dėl trūkumo ir paklausos. Manau, kad tai tikrai svarbu kriptovaliutų žaidimų ir NFT erdvėje – suprasti, kaip kuriama ir keičiama vertė. 

Paprasčiausiu lygiu du „RuneScape“ žaidėjai, pasirenkantys prekiauti vienas su kitu, apima mainus dėl prekių ir aukso gabalų derinio (GP). Laikui bėgant tokiose vietose kaip Faladoro parkas ir bankas vakaruose nuo Varroko pradėjo formuotis šimtų žaidėjų grupės. Čia pardavėjai reklamuodavo savo prekes spalvingomis plaukiojančiomis žinutėmis, o pirkėjai medžiodavo nuolaidų.  

Žaidimas netgi patiko arbitražams, kurie užsidirbo pragyvenimui iš kainų neefektyvumo šiuose neoficialiuose rinkos centruose. (Ir nors taip nutinka įvairiose rinkose, verta paminėti, kad kriptovaliutų arbitražai taip pat jau seniai žudo kainų neefektyvumą tarp biržų.) RuneScape šis procesas žinomas kaip „prekiavimas“. Metav3rse's Slocum, kuris žaidė RuneScape nuo septynerių iki 19 metų ir praleisdavo mokyklą „kelis kartus per savaitę“, kad galėtų žaisti iki 4 val. ryto, sakė, kad „merching“ išmokė žaidėjus pasiūlos ir paklausos pagrindų.  

Didžioji birža 

„RuneScape“ kūrėjai greitai suteikė žaidėjams veiksmingesnes kainų nustatymo priemones, 2007 m. pradėję naudoti „Grand Exchange“ – automatizuotą prekybos sistemą, kuri suteikė pirkėjams ir pardavėjams galimybę pateikti pavedimus tiesiogiai nebendraujant su kitais žaidėjais, o kainos svyravo. remiantis pasiūla ir paklausa. Kaip kriptovaliutų Twitter įkelia jį, Grand Exchange RuneScape tapo tuo, kas OpenSea yra NFT. 

„Labiau už viską „RuneScape“ ir jos „Grand Exchange“ parodė, kad laikas, kurį žaidėjai skiria žaidimams, ir gautas su tuo susijęs atlygis yra tikrai vertingas“, – sakė „Symbolic Capital“ investuotojas Samas Lehmanas. 50 milijonų dolerių web3 rizikos fondas. „Ši koncepcija taip būdinga internetiniams 3 žaidimams, kad gali atrodyti akivaizdžiai, bet maždaug RuneScape laikais tai buvo iš esmės nauja koncepcija, leidžianti žaidėjams parduoti, pirkti ir prekiauti žaidime uždirbtais daiktais.  

Lehmano atvejo įrodymas – kad žaidėjams rūpi savo daiktai – galima rasti fakte, kad RuneScape siūlo PIN kodu apsaugotas žaidimo banko sąskaitas, kuriose galima laikyti gp ir grobį. Nors tokios sąskaitos gali nepateikti nekintamų nuosavybės teisių, jos tikrai pasirodė esančios patvarios. Žaidėjas gali nebūti „RuneScape“ dešimtmetį ir užsiregistruoti, kad surastų savo turtą, kai jį paliko.  

Panašios prekyvietės į RuneScape Grand Exchange nuo to laiko atsirado kitur žaidimų sektoriuje, pridūrė Lehmanas. Vienas ryškus pavyzdys yra platforma kuriuose žaidėjai gali keistis skinais, naudojamais Counter-Strike: Global Offensive. Tačiau šioje „Counter-Strike“ svetainėje prekiaujama „fiat“ pinigais, o tai reiškia, kad ji labiau panaši į mikrooperacijų platformą, o ne į įterptąją biržą. Čia yra panaši svetainė Dota 2 skinų pirkimui ir pardavimui ir daugybei kitų.  

Tačiau „RuneScape“ prekyvietės buvo neįprastos, nes įrodė, kad žmonės vertina žaidimo turtą. be susiedamas jį su fiat pinigais.  

Web3 šalininkai teigia, kad tokie žaidimai, kaip šie, kurių žaidėjai aiškiai vertina savo grobį, galėtų būti papildyti įdiegus blockchain technologiją. Slocum pavadino RuneScape „puikiu atviro pasaulio, kuriame esate žinomas dėl savo avataro ir skaitmeninio pėdsako, pavyzdžiu“, tačiau pridūrė, kad jis nukrypsta nuo tikrosios metavisumos idėjos, nes jai trūksta sąveikos už Gielinor ribų.  

Naudodami blokų grandinę, žaidėjai teoriškai gali išsigryninti žaidimus, kuriais jie praranda susidomėjimą, arba net laiku perkelti elementus iš to žaidimo į platesnę žaidimų ekosistemą. Tačiau, pasak Lehmano ir kitų šios srities ekspertų, „blockchain“ žaidimų ištikimieji ketina įgyvendinti šią viziją atgal.  

„Šiuo metu taikant šį internetinį 3 problema yra ta, kad žaidimų kūrėjai per daug susikoncentruoja į ekonominę pusę ir pradeda kurti žetonų modelius, mainus, NFT elementus, kol iš tikrųjų nesulaukia žaidimo, kuris yra pakankamai įtraukiantis, kad sukurtų lipnų žaidimą, kurį žmonės nori žaisti ir skirti. jų laikas“, – sakė Lehmanas.  

Statymas atgal  

Kriptografiniai žaidimai nuo pat pradžių dažnai yra stulbinančiai finansuojami. Kai kuriais atvejais atrodo, kad jie siūlo daugiau finansinio aparato – statymo priemonių, likvidumo fondų, žetonų apsikeitimo ir pan. – nei žaidimo. Tiesiog apsilankykite Defi karalystės 

Aleksandras Leonardas Larsenas, „Axie Infinity“ kūrėjo „Sky Mavis“ įkūrėjas ir COO, mano, kad dėl to kaltas NFT ir žetonų pardavimas kaip finansavimo būdas. „Turite šią naują žaidimų pramonės dalį, kurioje galite visiškai nauju būdu pasinaudoti sutelktiniu finansavimu, todėl sulauksite daug žaidimų kūrėjų mėgėjų“, – sakė jis.  

Tokie kūrėjai linkę per daug žadėti ir nepakankamai įgyvendinti. Surinkę krūvas pinigų per ankstyvą žetonų pardavimą, jie yra priversti ginti savo žetonų kainą ir tuo pat metu grumtis su realybe, kad aukščiausio lygio žaidimams pristatyti reikia daug metų. Yra begalė pavyzdžių kriptovaliutų sektoriuje. Pati „Axie Infinity“ patyrė didžiulį kainų šuolį 2021 m. pabaigoje, kai jos AXS žetonas viršijo 160 USD. Šiandien ji prekiauja maždaug 12 USD. „Atrodo, kad nuo pat pirmos dienos esate akcinė bendrovė“, – sakė Leonardas Larsenas.

Kitas „web3“ žaidimų kūrėjų klausimas yra tai, kaip į savo žaidimus įtraukti žetonų, kad jie nebūtų priblokšti samdinių, kuriems labiau rūpi finansinis atlygis nei pats žaidimas. „Geriau turėti ekologišką vietą, kur žmonės susitinka, ir net jie gali sulaukti netikėtumo ar pan., nes tada gali rasti tikrų tikinčiųjų, kuriems patinka tavo žaidimas“, – sakė Leonardas Larsenas. 

Kaip tada priversti žaidėjus pamilti žaidimą? Jei „web3“ turėtų pasimokyti iš „RuneScape“ sėkmės, tai tikrai žaidėjai nevertino savo lobių dėl žaidimo finansinių įrankių; reikalingos finansinės priemonės nes jie juos vertino.  

Vėlgi, yra daug būdų ką nors įvertinti. „RuneScape“ žaidėjai vertino savo grobį, bet ne taip, kaip jie vertino realaus pasaulio pinigus ir turtą. Daugelis baiminasi, kad rizikuojant „fiat“ pinigais, lošimas bus prarastas. Tai dalis priežasčių, kodėl tiek daug žaidėjų atsisakė įmonių planų kaip Discord priimti web3 programinę įrangą.  

Ancient8's Xu palygino tai su pokerio žaidimu. „Tik tada, kai ant stalo yra statymas, tu turi statymą žaidime, tada pradedi žaisti su daug didesne strategija“, – sakė jis. „Tai sustiprina patirtį, kad ji taptų intensyvesnė, arba sukuria naują patirtį žmonėms.  

Tai gali paaiškinti, kodėl dauguma internetinių 3 žaidimų iki šiol siūlo gana paprastą žaidimo eigą: jiems tiesiog nereikia daryti daugiau, kad padidintų žaidėjų pulsą.  

Tačiau kriptovaliutų sektoriuje gausu pažadų dėl vadinamųjų „AAA“ žaidimų, o rizikos kapitalo potvynio banga buvo sužavėta, kad jie išsipildys. Ar gali „web3“ sukurti vieną iš „RuneScape“ ir kitų kategoriją apibrėžiančių žaidimų, kad šis sektorius pasisemtų įkvėpimo?  

„Daugeliui iš mūsų „RuneScape“, „Minecraft“, „World of Warcraft“ ar „Grand Theft Auto“ buvo pradinė metaversa. Mes to taip nepavadinome, gyvenimas ir buvimas internete buvo ne esmė, o žaidimas“, – sakė „Sino Global Games“ atstovas Andersonas.  

„Norėjome pasimėgauti, o „RuneScape“ suteikė galimybę – susitikome, rinkome, tyrinėjome, ieškojome, pasiekėme, įgudėme, nužudėme ir mirėme kartu pasaulyje, kuris buvo pakankamai platus, kad jaustumesi nesibaigiantis. Tai kolektyvinis metaversijos pagrindas, dabar mes augame didesni ir labiau apimantys. 

© 2023 „The Block Crypto, Inc.“. Visos teisės saugomos. Šis straipsnis pateiktas tik informaciniais tikslais. Ji nesiūloma ir nesiekiama naudoti kaip teisinė, mokesčių, investavimo, finansinė ar kita konsultacija.

Šaltinis: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss