2022 m. Naujųjų metų prognozės žaidimams, televizijai, reklamai ir skaitmeninei medijai

Artėjant 2021 m. pabaigai laikas pažvelgti į mano prognozes 2021 metams ir pamatyti, kaip man sekėsi. 2020 m. įvertinau sau B (3.25 iš 4), o mano 2020 m. prognozes ir savęs vertinimą galite perskaityti čia. Čia galite perskaityti mano 2021 m. kiekvienos prognozės įvertinimą. Šiais metais sau surinkau 3.77 (iš 4), stiprų A-.

1. Vėlgi, kaip ir praėjusiais metais, mano pirmoji prognozė yra tokia, kad vaizdo žaidimų pramonėje ir toliau matysime daug didelių sandorių (esant dideliam vertinimui). Vis dar tikiuosi, kad didžiausi IPO bus „Discord“ ir „Epic“. Praėjusiais metais matėme daugybę žaidimų įmonių įsigijimų, viršijančių 1 mlrd. USD, ir tikiuosi, kad tai dar kartą pamatysime šiais metais, taip pat vis daugiau lėšų bus skirta ankstesnio etapo rizikos žaidimų įmonėms.

2. Vėlgi, kartodamas vieną iš savo 2021 m. prognozių, tikiuosi, kad „kūrėjų ekonomika“ – žmonės ir verslas, kurie uždirba pinigus kurdami įvairius dalykus, pradedant rankdarbiais, baigiant žaidimais, baigiant vaizdo įrašais ir, pavyzdžiui, muzika – smarkiai augs. Daugelis įmonių dalį pajamų iš šių kūrinių sumoka „kūrėjams“ – žmonėms, gaminantiems daiktus ar turinį. Kai kurios įmonės siūlo „kūrėjų fondus“, kur jie gali skirti „dotacijas“ kūrėjams, kad jie sukurtų savo „turtą“, o pajamas paskirsto įmonei (platformai) ir kūrėjams. Geri to pavyzdžiai yra „Roblox“, kuris 2021 m. turėjo labai sėkmingą IPO, taip pat „Overwolf“ – privati ​​įmonė, turinti didelį rizikos finansavimą, kuri daugiausia dėmesio skiria vaizdo žaidimų modifikacijoms ir kitai su žaidimais susijusiai programinei įrangai. „Overwolf“ kūrėjų fondą iš pradžių suteikė „Intel“.
INTC
.

3. „Disney+“ ir „Netflix“.
NFLX
yra absoliučiai SVOD karų nugalėtojai, ypač JAV, ir mažai tikėtina, kad HBO/Warner Bros. ar Paramount+ ar bet kuri kita paslauga priartės prie Disney ir Netflix sėkmės.

4. Šiais metais laidų pjovimas tęsis ir pereis į dviženklį skaičių. Ši tendencija vis spartėja, o tradicinės kabelinės televizijos bendrovės ateityje turės priklausyti nuo interneto paslaugų ir kitų produktų.

5. Kai kurie žmonės sklandė gandai, kad Apple nusipirks filmų ir televizijos studiją, kad padidintų Apple TV pasiūlą. Neįsivaizduoju, kad „Apple“ norėtų valdyti Holivudo studiją arba toleruotų brangias jų operacijas. Greičiau tikiuosi, kad „Apple“ pirks filmų ir TV bibliotekas ir toliau sudarys gamybos sandorius su įvairiais gamintojais ir jų įmonėmis.

6. Prijungta televizija (išmanioji televizija ir kiti būdai prijungti televizorių prie interneto) ir toliau smarkiai augs, nes vis daugiau žiūrovų pradės naudotis įvairiais STV „priedais“, ne tik žiūrėdami SVOD paslaugas ar standartinę „transliaciją“. signalus. Pavyzdžiui, viena auganti sritis yra nemokami žaidimai per STV.

7. JAV pamatysime didelį dviejų skaitmeninės reklamos tipų augimą – prijungtą TV reklamą (jau tampančią dideliais pinigais) ir mobiliąją reklamą, kuri auga didėjant mobiliosios reklamos paklausai. Tai apims vis didesnį reklamos buvimą vaizdo įrašuose ir mobiliuosiuose įrenginiuose, nes tai bus nauja priemonė pasiekti vartotojus ir padidinti žaidimų kūrėjų pajamas.

8. NFT nėra mada, taip pat blokų grandinė ar kriptovaliuta. Šios „naujosios ekonomikos“ dalys yra tikros ir skatina milijardus dolerių sandorių visame pasaulyje. Žmonės mėgsta rinkti daiktus ir jais prekiauti, tikriausiai nuo seniausių žmogaus pirmtakų laikų. NFT bus naudojami skaitmeniniam „objektų“ ar virtualiųjų prekių identifikavimui ir prekybai – tai gali būti žaidimo elementai – arba dalinė skaitmeninio (arba realaus pasaulio objekto), pavyzdžiui, meno kūrinio, nuosavybė. NFT atneša rinkimą ir prekybą skaitmeninėje erdvėje, o žaidimai tampa vienu iš pirmųjų ankstyvųjų NFT pritaikymų skaitmeniniame pasaulyje.

9. Garso reklama atgimsta dėl podcast'ų ir tiesioginių transliacijų augimo. „Reklamos produkte“, kuris primena ankstyvąsias radijo dienas, didžioji dalis garso reklamos, aptinkamos skaitmeninėse paslaugose, yra tiesioginės transliuotojo ir (arba) transliuotojo teikiamos reklamos (tiesioginis srautinis turinys, pvz., el. sporto žaidimai). Pavyzdžiui, transliuotojas gali pasakyti: „Kai baigsiu šią podcast'ą, grįšiu namo į Bud Lite“. Puikus šio augančio požiūrio pavyzdys yra „StreamElements“, kur jie siūlo reklamuotojams ir tiesioginių transliuotojų skaitmeninę platformą, kad galėtų susilyginti. Tiesioginiai garso skelbimai yra dar vienas būdas įveikti netvarką ir pasiekti vartotojus naudojant skaitmenines platformas.

10. Web 3.o – atrodo, kad šiais metais bus apibrėžta Web 3.0. Atrodo, kad „digeratai“ linkę manyti, kad „Metaverse“ yra Web 3.0. Daugelis mano gerbiamų analitikų metaversą laiko labiau skaitmeninės sąveikos „stiliu“, o ne kaip viena centrine vieta (pvz., „Disney World“). Tiesą sakant, jau yra daug „metaverse-y“ tipo skaitmeninių renginių – „Epic“ koncertai „Fortnite“, vaikų „teleportacija“ Toya („Miraculous LadyBug“) žaidime iš Roblox, kuris nuvedė šiuos vaikus į „Netflix“ vaikų „renginį“ kitur. Roblox. Visi virtualūs pasauliai, įskaitant senesnius, tokius kaip Second Life, kuris yra labai pelningas, yra pavyzdžiai, nurodantys, kas yra metavisa ir kas gali būti metavisa. Web 3.0 taps žinoma dėl decentralizavimo, tolesnio AI sprendimų priėmimo, elementų ir skaitmeninių paslaugų sąveikos bei išplėstos bendruomenės ir tapatybės versijos.

Šaltinis: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/