Metaversos mitų griovimas

Šiomis dienomis metaversa kelia daug įspūdžių. Ir dėl geros priežasties. Leisdama vartotojams sklandžiai judėti tarp dviejų skirtingų realijų, metaversa jau sukuria daugybę naujų galimybių mažmenininkams ir vartotojų prekių ženklams.

Nors komercinės programos dar tik pradedamos kurti, metaversa pakeis mažmenininkų ir prekių ženklų sąveiką su vartotojais. Kai kurie įmantriausi pasaulio prekių ženklai suprato, kad jų klientai jau leidžia laiką virtualiose erdvėse ir ieško būdų, kaip iš naujo įsivaizduoti savo verslą naudodami šią naują technologiją. Tiesą sakant, beveik trys ketvirtadaliai (72 proc.) pasaulinės mažmeninės prekybos vadovų teigia, kad metaversa turės teigiamą poveikį jų organizacijoms, o 45% mano, kad tai bus proveržis arba transformacija.

Pavyzdžiui, Atotrūkis
GPS
neseniai pristatė savo pirmąją nepakeičiamų žetonų arba NFT kolekciją, „Selfridges“ ir „Charli Cohne“ drabužių prekės ženklas šventė 25 dth Pokémon jubiliejus atidarant virtualų miestą, kuriame pirkėjai gali ieškoti išskirtinių skaitmeninių ir fizinių produktų. O praėjusį mėnesį parodoje pasirodė daugiau nei 50 įtakingų prekių ženklų, tokių kaip Tommy Hilfiger, DKNY ir Dolce & Gabbana. Pirmoji Metaverse mados savaitė, blizgantis madų šou, kuris vyko visiškai metaverse.

Jei visa tai skamba šiek tiek toli arba labiau mokslinė fantastika nei tikrovė, pagalvokite dar kartą. Norėdami pasinaudoti šia besiformuojančia rinka, turėsite įveikti šiuos mitus.

1 mitas: metaverse kada nors ateis ateityje.

Prasidėjo metaversijos era. Ankstyvosios versijos jau atsiranda – nuo ​​socialinių žaidimų platformų iki visiškai įtraukiančių virtualios realybės pasaulių VR ausinėse iki papildytos realybės išmaniųjų telefonų. Galiausiai ekspertai tikisi, kad metaversa išsivystys į bendrų virtualių erdvių, kuriose žmonės gali gyventi taip pat lengvai, kaip ir realiame pasaulyje, seriją.

Dabar vartotojai nori ne tik žaisti žaidimus. Apie 60% tūkstantmečių nori pirkti realaus gyvenimo produktus virtualiuose pasauliuose. Netgi tarp „baby boom“ vartotojų trečdalis vartotojų domisi patirtimi, pavyzdžiui, konsultacija su ekspertais tokiomis temomis kaip sveikata ir „pasidaryk pats“ virtualioje ar papildytosios realybės aplinkoje.

Mažmenininkams ir prekių ženklams klausimas nėra, ar jie dalyvaus – tai yra kaip jie naudos šias naujas skaitmenines erdves, kad iš naujo įsivaizduotų savo verslą.

2 mitas: dauguma vartotojų nėra suinteresuoti mokėti už produktus, kurie egzistuoja tik metaversijoje.

Daugiau nei pusė vartotojų teigia nusipirkę arba domisi „virtualiąja mada“ – avatarui skirtus drabužius ar aksesuarus. Kiti vartotojai nori patobulinti savo virtualią „išvaizdą“ makiažu ar šukuosena, pritaikyta jų avatarui ar internetiniam įvaizdžiui, naudojant skaitmeninį filtrą.

3 mitas: Virtuali ir papildyta realybė aktuali tik grožio, mados ir prabangos prekių ženklams.

Nors internetinėje platformoje pseudoportretai gali būti pasipuošę firminiais sportbačiais, drabužių ir grožio kompanijos nėra vienintelės, kurios veržiasi į metaversumą. "McDonalds" pateikė virtualaus restorano, esančio metaversoje, prekės ženklą, kuris iki jūsų durų pristatys tikrus mėsainius ir bulvytes. Praėjusių metų Helovino proga Chipotle tapo pirmuoju restorano prekės ženklu, atidariusiu virtualią vietą Roblox platformoje – pirmieji lankytojai, apsirengę (praktiškai) kostiumais, pretenduoja į nemokamą burito.

4 mitas: jums reikia brangių VR ausinių.

Kai kurioms virtualiosioms programoms reikalingos VR ausinės, kad galėtumėte naudotis visomis funkcijomis. Bet ne visi. Tai svarbus dalykas, nes ausinės gali kelti tiek fizinių, tiek finansinių iššūkių vartotojams. Mažmenininkai turėtų galvoti apie metavisumą kaip apie įtraukiančių potyrių tęstinumą ir eksperimentuoti su tiesioginio srauto apsipirkimo renginiais, virtualiomis skaitmeninėmis parduotuvėmis ir kita patirtimi, kurią galima pasiekti iš išmaniojo telefono, planšetinio kompiuterio arba, jei pasirenka, VR. ausinės. Kitaip tariant, tai gali būti el. prekybos išplėtimas, leidžiantis labiau įtraukiant apsipirkti.

5 mitas: metaverse pakeis fizines parduotuves.

Metaverse nėra fizinių parduotuvių pakaitalas – tai plėtinys.

Virš 50% vartotojų tikisi daugiau laiko praleisti skaitmeninėse erdvėse. Tai suteiks mažmenininkams galimybę eksperimentuoti kuriant gilesnius ryšius su savo vartotojų baze. Pavyzdžiui, pasiūlyti VIP patirtį savo geriausiems klientams, sujungus juos „gyvai“ su ekspertu / prekės ženklo ambasadoriumi, kuris gali suteikti konsultaciją jiems susitinkant virtualioje parduotuvėje ar salone. Apsvarstykite, kaip tai būtų naudinga jūsų darbuotojo vertės pasiūlymui; leidžia jiems dirbti iš bet kurios vietos.

Daugeliu atžvilgių metaverse gali būti panaši į ankstyvąsias internetinės ar mobiliosios prekybos dienas. Akivaizdu, kad vartotojai daugiau savo darbo, laisvalaikio ir apsipirkimo ekskursijų perkels į įtraukias platformas, tokias kaip Gucci sodas „Roblox“, kur naudotojas gali klaidžioti po virtualius praeities „Gucci“ kampanijų atkūrimus. Tai reiškia, kad mažmenininkai turės įsivaizduoti būdus, kaip sukurti įsimintiną virtualią patirtį savo vartotojams, jau nekalbant apie jų skaitmeninius avatarus.

Šaltinis: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/