Supratimas apie naujus virtualius ir fizinius bei fizinius į virtualiosios prekybos modelius

Šeštadienį pažiūrėkite į bet kurią „Target“ ar „Walmart“ parduotuvę ir stebėkite, kaip klientai puikiai dominuoja fizinės ir fizinės prekybos esmėje. Tiesą sakant, vien buvimo fizinėje vietoje patirtis leidžia daugeliui klientų pirkti daug daugiau nei jų pirkinių sąrašuose. Dėl šios priežasties prekės ženklai išleidžia milijonus dolerių fizinėms mažmeninės prekybos vietoms, nes jaučiasi įsitikinę, kad gali patobulinti apsipirkimo vietoje patirtį ir „nuostabumą“, kuri vyksta parduotuvėje. Nesvarbu, ar jis laukia eilėje, kad patektų į „Louis Vuitton Maison Vend“.ôParduotuvėje Paryžiuje ar nusileidus čiuožyklą parduotuvėje per „Showfields“ apsipirkimo nuotykius Niujorke, fizinės mažmeninės prekybos pasaulis tapo labiau patyrimu ir blizgesiu. Tai vienas iš BIG mažmeninės prekybos varomųjų jėgų.

Tačiau kai pradedame galvoti apie prekės ženklo fizinį pėdsaką virtualioje ekonomikoje, atrodo, kad susvyruojame. Ar šis pėdsakas turi „kojos pirštų laikymąsi“ virtualiame pasaulyje? Sakau tvirtą „taip“!

Kadangi ir toliau konsultuoju ir dirbu su prekių ženklais šioje naujoje erdvėje, iš mano perspektyvos akivaizdu, kad tobulėja nauji prekybos modeliai, tačiau tai nebuvo daroma dideliu mastu. Netgi kol Metaverse yra besiformuojančios būklės, šie modeliai turės didelę įtaką klientų pasirinkimui ir pirkimo sprendimams. Mano patarimas jums – prisisegti, nes netrukus einame į prekybos ateitį!

SVARBI pastaba – visi galime pripažinti, kad metaversa turi rimtų pasekmių visuomenei. Pavyzdžiui, viename iš mano ankstesnių straipsnių 2020 m. rugpjūčio mėn etika ir privatumas metaversoje. Straipsnis, kurį šiuo metu skaitote, yra specialiai parašytas siekiant ištirti ir pristatyti naujus prekybos modelius, todėl jis neturėtų būti laikomas vieninteliu svarbiu dalyku kuriant Metaverse. Šio straipsnio tikslas – atskleisti šiuos naujus prekybos modelius, kad būtų padidintas supratimas ir ištirtos galimybės, kaip prekyba peržengs el. prekybą ir fizinę mažmeninę prekybą, taip pat suteiks specialistams nomenklatūrą, kurios jiems gali prireikti tyrinėjant šias naujas erdves. Į šiuos naujus prekybos modelius reikėtų žiūrėti subtiliai, atsižvelgiant į bendruomenės ir vertės kūrimą, nes daugelis iš mūsų tikisi, kad taip pat bus perimtas web3 atvirumo etosas.

Dabar pradėkime!

Žmogiškoji komercijos pusė

Šimtmečius vienintelė perspektyvi prekyvietė (išskyrus „Sears“ katalogą mano tėvų laikais) buvo fizinė-fizinė (P2P). Klientai nuvyko į fizinę vietą, išsirinko prekę ir asmeniškai iškeitė fizinius „fiat“ pinigus į norimas materialines gėrybes.

Interneto aušra pristatė naujas mainų rinkas, pradedant socialinės žiniasklaidos programomis ir elektronine prekyba. Metavisumos ir ateinančios web3 eros aušroje prekyba vystysis, o su šia raida atsiras naujų modelių.

Rinkodaros strategijos ir net prekės, kurias parduos prekės ženklai, skirsis, kai pereisime prie šiandieninio mobiliojo interneto įpėdinio – metaversumo. Nesvarbu, ar produktai yra fiziniai, ar virtualūs, profesionalai turės atsižvelgti į demografinius ir psichografinius duomenis, įgūdžių ugdymą ir žaidimus, sąveiką su vartotojais, įvykius / patirtį, skaitmenines dvynių technologijas ir vieningos prekybos fronto kūrimą... produktas ar paslauga. Tada įtraukite į rinkinį sudėtingumo sluoksnį, kai atsižvelgsite į bendruomenės, fantazijos ir autentiškumo svarbą bei jų poveikį gerbėjų ir (arba) klientų pasirinkimams fizinėje ir virtualioje srityse.

Daugelis specialistų naudoja terminą „asmeninis apsipirkimas“, kad atskirtų jį nuo virtualaus. Siūlyčiau apsipirkti asmeniškai, net jei tai daroma virtualioje platformoje arba avataro ar virtualių namų naudai. Už sprendimo priėmimo ir galutinio pirkimo vis dar yra žmogus! (bent jau kol kas)

Ar rinka pasiruošusi? Ar tu?

Kaip rašoma neseniai paskelbtame „BigBusiness“ tinklaraštyje, „prekės ženklai, norintys išleisti dalį savo rinkodaros dolerių Metaverse tech, turėtų ieškoti dalykų, kurie jau veikia, ir tada išsiaiškinti, kaip padaryti juos dar geresnius naudojant įtraukias technologijas“. Be to, prekės ženklai turėtų pradėti šį procesą kuo greičiau, nes „naujas“ klientas jau yra.

Neseniai „Zipline“ (vienos didžiausių pasaulyje pristatymo dronų kompanijų) atlikta apklausa rodo, kad 85 % Z kartos respondentų, 75 % tūkstantmečio ir 69 % Xers kartos respondentų atsakė, kad juos domintų mišri apsipirkimo patirtis, įskaitant mišrų naudojimą. realybė mažmeninės prekybos parduotuvėse ir apsipirkti internetu. „Svarbiausia yra įtraukti vartotojus į linksmą ir prieinamą skaitmeninį turinį, kuris sumažina kliūtis patekti į rinką ir susitiks su Metaverse vartotojais ten, kur jie jau yra“, – sakė „Zipline“ įkūrėja ir generalinė direktorė Melissa Wong. Tai gali būti populiariame žaidime arba fizinėje parduotuvėje, kur žmonės bendrauja kūnu. Tik nesitikėkite, kad išleisdami milijonus gausite daug naudos kitoje apleistoje saloje. Per daug kartų matome, kad prekės ženklai kuria patirtį, kuri yra paremta prekės ženklu, o ne kuria turėdami omenyje žaidėją, ir tada jie stebisi, kodėl niekas neatėjo.

Žinoma, žaidėjai yra visos šios naujos veiklos pagrindas. Jie jau prisitaiko prie šios naujos realybės ir yra ši drąsi nauja rinka. Tyrimas iš Newzoo steigti kad žaidėjai turėjo didesnį nei vidutinį teigiamą požiūrį į prekės ženklus nei nežaidėjai. Jie internetu apklausė 75,000 36 respondentų iš XNUMX pasaulio rinkų ir nustatė, kad žaidėjai daug palankiau vertina sporto, automobilių, gėrimų ir mados prekių ženklus.

Padaryti tai realybe

Dabartiniai apsipirkimo modeliai yra iš fizinio į fizinį, iš skaitmeninio į fizinį ir iš virtualaus į virtualų. Bet kaip žengti kitą žingsnį ir parduoti iš virtualaus į fizinį ir iš fizinio į virtualų? Kai jūsų klientai yra metaverse, pirmiausia tai yra virtuali. Tačiau kas atsitinka, kai jie nori įsigyti ką nors fizinio žaidime ar pasaulyje? Arba kai jie yra fizinėje vietoje, ar parduotuvė, muzikos festivalis ir kažkas, ką jie įsigyja toje vietoje, gali jiems atrakinti ką nors kita virtualiame pasaulyje? Vėliau šiame rašinyje ir būsimuose modeliuose pasinersime į šiuos modelius.

Metaverse yra besiformuojantis verslo modelis, orientuotas į naujų produktų tiekimą skaitmeniniams kliento dvyniams, kurie būtų unikalus asmens avataras. Tai vadinama Tiesiogiai į avatarą (D2A), terminas, kuris Ryanas Gillas, Crucible generalinis direktorius, ir aš pirmą kartą tyrinėjau 2020 m. liepos mėn. labai cituojamame straipsnyje. D2A apeina tradicinę rinkodarą, sutelkdama dėmesį į žaidimo asmenybes, skirtas parduoti virtualias prekes, fizinius daiktus ar realaus pasaulio patirtį. D2A gali skambėti prieštaringai, tačiau jis tampa sparčiai augančiu rinkos segmentu, turinčiu didesnį ryšio jausmą perkant skaitmenines prekes, kurios gali būti tiekiamos kartu su realaus pasaulio analogais. Prekės ženklai gali panaudoti D2A, norėdami parduoti V2V, P2V ir V2P.

D2A tapus nauju D2C modeliu, tai savaime rodo naują B2B ir B2C paradigmų ribą, kurią paveiks ne tik žaidimai, bet ir AR bei balsas.

Metaverse atpažinimas per „Metaverse momentus“

Nors daugelis verslo profesionalų rinkodaros specialistų ir komunikatorių gali nevisiškai suprasti Metaverse, daugelis tiki ir sutinka, kad tai yra ateities dalis. Kai kurios įmonės žengia į Metaverse rinkas, o kitos į jas klimpsta. Įtakingų, prasmingų aktyvinimų atskyrimas nuo reklaminių triukų ir tikrosios „Metaverse“ vertės pašalinimas iš ažiotažo gali leisti įmonėms priimti racionalius sprendimus esant šiai itin svarbiai atsirandančių galimybių būsenai. Galų gale, kokią vertę kuriate savo bendruomenei ar gerbėjams?

Šiuo metu nėra visuotinai priimto metaversos apibrėžimo. Nors yra keletas bendrų kriterijų, dauguma žmonių turi savo nuomonę apie tai, kas yra ar bus metaverse. Ir tai gerai. Tačiau siekiant bendro supratimo, šiame straipsnyje esanti metaverse kalba apie tolesnį mūsų fizinio ir skaitmeninio gyvenimo konvergenciją.

Kadangi mūsų dabartinės visuomenės ir ekonomikos yra apgyvendintos ir formuojamos individų; Metaverse apgyvendinta ir formuojama mūsų skaitmeninio gyvenimo būdo. Kalbama apie skaitmeninės tapatybės ir nuosavybės maitinimą bei maitinimąsi nauja žmogaus kūrybiškumo plėtra. Be to, kultūra kuriama virtualiose erdvėse, o ta kultūra savo ruožtu daro įtaką madai, pramogoms ir kt.

Skaitmeninis gyvenimo būdas nėra naujiena – mes jį gyvename telefonuose, planšetiniuose kompiuteriuose, kompiuteriuose, vis dažniau VR ausinėse ir netrukus AR akiniuose bei kitose atsirandančiose ekranų sistemose, kurios mūsų skaitmeninį gyvenimą paverčia fiziniu gyvenimu. Taigi, kiek mes jau gyvename vakarėliuose ankstyvosiose metaverso akimirkose?

Metaverse, kurią daugelis įsivaizduoja, dar toli. Tačiau Metaverse nėra (tik) virtuali vieta, į kurią kada nors atvyksime ir apims mūsų fizinį pasaulį. Tai evoliucija. Metaversa kasdien vis labiau atsiskleidžia žvilgsniais – „metaverse akimirkomis“.

Nors svarbu nesupainioti šių metaversijos momentų, kai metavisa atkeliauja, iš jų galime pasimokyti, kaip atrodys metavisuma ir kaip galime ją sėkmingai sukurti ir joje kurti.

Grynos virtualios rinkos

Komercija vystosi į daugiau virtualių erdvių ir patirties, įskaitant patirtį, kuria dalinamasi virtualiai per papildytą realybę. Praėjusio šimtmečio pasaulį lėmė fizinė komercija – ekonominė veikla fiziniame pasaulyje perkant patirtį ir daiktus fiziniame pasaulyje. „Metaverse“ skatina virtualioji-fizinė, fizinė-virtualioji ir virtualioji-virtualioji komercija.

Komercija iš virtualios į virtualią žaidimuose vyksta dešimtmečius. Tokia prekyba apima internetinę ekonominę veiklą perkant patirtį ir prekes internetu. Taip pat galime tai pavadinti „tiesioginio avataro“ modeliu – panašiu į šiandieninį „tiesioginiam vartotojui“ modelį, tačiau pabrėžiantį, kad „vartojimas“ vyksta virtualiai.

Statistos duomenimis, vien žaidimo pirkiniai sudarė daugiau nei 61 mln. USD 2021 m. su visuma virtualių prekių rinka turėtų siekti beveik 200 USD milijardo ar daugiau iki 2025 m. Tai įmanoma, ypač turint omenyje kitų rūšių virtualią prekybą, kurios mastas taip pat auga dėl programų ir aparatinės įrangos diegimo. Tai atveria didžiules galimybes įmonėms, tiriančioms šias koncepcijas, ypač šiame ankstyvame rinkos etape.

V2P ir P2V

Metaverse yra aktyvinimo ir ekonomijos, kuri skiriasi nuo virtualaus iki virtualaus modelio. Tai yra virtualus – fizinis ir fizinis – virtualus.

Aktyvinimas iš virtualaus į fizinį apima virtualios prekės pirkimą arba pirkimą virtualioje rinkoje arba žaidimų patirtį, kuri gali turėti virtualios naudos, bet taip pat leidžia įsigyti tam tikrą fizinį produktą ar patirtį. Rinkos nuo fizinės iki virtualios apima fizinio daikto ar patirties pirkimą, kuris taip pat „atrakina“ tam tikrą virtualų komponentą.

Kai kurie virtualios ir fizinės prekybos aktyvinimo būdai yra gana paprasti, pavyzdžiui, pirkimas naudojant AR arba visiškai virtualią parduotuvę. Yra tam skirtų įmonių, kuriančių pagal užsakymą sukurtas virtualias prekyvietes, kurios tiesiogiai integruojamos su esamu mažmenininko 2D el. prekybos sprendimu.

Daugeliui internetinių mažmenininkų taip pat pasisekė sukurti įtraukiančios apsipirkimo patirties naudodami tokias programas kaip „Snapchat“. Patronuojanti bendrovė „Snap Inc.“ jau kurį laiką daro elektroninę prekybą per platformą lengvesnę ir malonesnę vartotojams, o mažmenininkams – efektyvesnę. Ir tai kaip tik laiku neseniai atliktas tyrimas nustatė, kad daugiau nei 90 % GenZ nori naudoti AR apsipirkdami.

NFT galėtų atlikti svarbų vaidmenį

Nors abu šie pavyzdžiai yra įdomūs, tiesa, kad tai yra tam tikros el. prekybos versijos. Nepaisant to, yra technologiškai pažangesnių variantų, suteikiančių dar daugiau galimybių iš naujo išrasti verslo modelius ir pristatyti naujus. Apsvarstykite tuos, kurie apima nepakeičiamų žetonų pirkimą.

NFT atstovauja ir leidžia turėti skaitmeninių prekių nuosavybę. Tačiau per „blockchain“ magiją jie taip pat leidžia NFT kalėjui suteikti išskirtines dovanas savininkui. Apsvarstykite restoraną, kuris dar neatsidarė, bet parduoda NFT, suteikiantį išskirtinę prieigą savininkams, kai restoranas atsidaro. Jei tai daroma tinkamai, tai tampa nauju būdu pradedančioms įmonėms generuoti kapitalą, pavyzdžiui, „Fly Fish“ restoranas, kuris atidaromas 2023 m. Niujorke.

Kai kas gali manyti, kad NFT naudojimas tokiu būdu yra lošimas. (Anksčiau pateiktame pavyzdyje, ar pirkėjai gaus pakankamai naudos iš restorano, kad kompensuotų savo pradinį pirkinį? Ar restoranas iš tikrųjų kada nors bus atidarytas?) Tačiau tikslingiau tokį NFT naudojimą laikyti „su minios šaltiniu. korporacijos“, uždirbančios pradinius pinigus taip pat, kaip nauja korporacija uždirbtų pinigų pardavusi akcijas.

Kaip ir akcijas parduodanti korporacija, NFT parduodantis startuolis gali suteikti savininkams išskirtinių privalumų, įskaitant pagalbą priimant sprendimus dėl projekto vykdymo. Tai gali siekti „decentralizuotų autonominių organizacijų“, kurioms visiškai vadovauja žmonės, valdantys projektą remiančią skaitmeninę infrastruktūrą. Bet tai pokalbis kitai dienai.

Pirma, turime pažvelgti į kai kurias į ateitį žiūrinčias įmones, kurios daro didelę pažangą naudodamos NFT parinktį kaip rinkodaros kabliuką. Pavyzdžiui, Londone esantis „Auroboros“, kuris neseniai buvo rodomas „Netflix“ dokumentiniame filme, yra vietiniai prabangūs „Metaverse“ mados namai, kuriantys tiek fizinei, tiek skaitmeninei rinkai.

Labai sėkmingi įkūrėjai siekia aprėpti meno ir mados pasaulius, sujungiančius juos į Metaverse. Šią užduotį jiems padeda atlikti Boson Protocol, kuris yra decentralizuota Web3 prekyvietė, leidžianti rinkodaros specialistui parduoti fizinius produktus Metaverse kaip NFT. Ateityje prekyba vyks sklandžiai su įmone, reklamuojančia savo produktus, turėdama tiesioginę prieigą prie savo duomenų, kad nustatytų būsimus pardavimus.

Kai kurie mano, kad „Boson Protocol“ yra nauja „bankinės“ platformos forma, pašalinant tarpininkus, spartinančius pardavimą. Šį įsitikinimą neseniai patvirtino partnerystė su „MasterCard“. Jo patrauklumas yra platus su Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN ir kitais, bendradarbiaujančiais su Boson.

Tai čia nesibaigia. Praėjusiais metais „Balenciaga“ bendradarbiavo su populiariausiu pasaulyje vaizdo žaidimu „Fortnite“, siekdama reklamuoti mados kompanijos aukščiausios klasės madą. Nors brangiai kainuojančiai mados įmonei tai yra įdomus susitikimas su žaidimu, kurį renkasi paaugliai ir jauni suaugusieji, tai tikrai yra partnerystės pradžia, kuri ilgainiui gali padidinti prekės ženklo atpažinimą ir galimus prekių ženklų pardavimus. Laikas parodys, bet įmonės nekantriai tiria šias galimybes.

Įveskite „Physical-to-Virtual“.

Taip pat daug dirbama aktyvinant fizinius daiktus ar perkant patirtį, kad būtų galima naudotis virtualia nauda. Šios operacijos yra paprastesnės žmonėms, kurie (dar) nemėgsta kriptovaliutų ir NFT, ir tai suteikia jiems komfortą turėti fizinį daiktą ar patirtį, nepaisant to, ar virtuali nauda pasireikš, arba net tuo atveju, jei jie nuspręs nebendrauti. su virtualiu komponentu.

Vienas pavyzdys iš praėjusių metų atostogų sezono buvo iš žaislų įmonės „MGA Entertainment“ bendradarbiauja su „Iconic“. sukurti NFT ir virtualias patirtis, kurios buvo paleistos iš QR kodų „LOL Surprise“ pakuotėje! žaislų linija. Tai atitiko linijos dvasią ir verslo modelį, kuris jau buvo susijęs su kolekcionavimu. Taip pat buvo pridėta įdomių naujų komponentų, nepakeičiant esamo modelio.

Šio pavyzdžio mastas buvo gana ribotas – dalyvavo tik tam tikri mažmenininkai, o ne visuose pirkiniuose iš tų mažmenininkų buvo įtrauktas QR kodas. Iš dalies taip yra todėl, kad blokų grandinės ir NFT aktyvinimas vis tiek gali būti gana brangus, ypač didelio masto. Taip pat dėl ​​to, kad įmonės vis dar mokosi, kaip šios naujos technologijos dera į klientų kelionę.

Nepaisant šių rūpesčių, įmonės, kurios naudoja prekės ženklo aktyvinimą, kuria sensacijas, kad ir kur bežaistų. Rezultatas – didesnis prekės ženklo žinomumas, daugiau teigiamų įspūdžių ir daugiau klientų, o tai prilygsta didesniam pardavimui. Prekės ženklo aktyvinimo strategijos rinkodaros specialisto „product>lead“ teigimu, įmonės pasiekia puikių rezultatų, stengdamosi aktyvinti prekės ženklą, pavyzdžiui, „Revolve“ naudoja kasmetinį festivalį, kuriame derina patyriminės ir influencerių rinkodaros taktikas, kurios sudaro 70 procentų metinių pardavimų, arba „Top Line“ makiažo kūrimas. Interaktyvią funkciją „Shop Your Mood“, kad padidintumėte konversijų rodiklius nepakenkiant jų reputacijai, arba netgi „Samsung“, skatinančią vartotojus naudoti „Samsung Galaxy s9“ išmanųjį telefoną ir fotografuoti bet kokiomis sąlygomis, naudojant grotažymę #reimaginemuseum.

Ateities banga artėja prie kranto

Atėjo laikas verslo profesionalams pripažinti, kad jie turi dvi galimybes: jie gali likti įsitvirtinę tradicinėse vartotojų pirkimo, pirkėjų rinkodaros ir klientų patirties paradigmose ir strategijose arba gali visiškai priimti naujas vartotojų keliones virtualiose erdvėse ir savo ruožtu. metaversa. Klientų elgsenos pokyčiai ir raida niekur nedingsta, o juos dar labiau paveiks „Gen Alpha“ tikrovė, kuri dar labiau ištrina fizinę ir virtualią takoskyrą.

Nors vis dar nėra tobulo Metaverse rinkodaros plano, dabar yra pakankamai iniciatyvų pavyzdžių, iš kurių galime pasimokyti, kad padėtų mums judėti į priekį. Taikydami holistinę strategiją, kuri turi aiškius tikslus ir kuri yra lankstus pokytis, ilgainiui galite įgyti pasitikėjimo, taip sakant, įkišti koją į vandenį. Niekas nesiūlo, kad tu žengtum į bedugnę. Išmatuoti žingsniai yra realus būdas pradėti. Su kiekviena savo sėkme galėsite panaikinti atotrūkį tarp fizinio ir virtualaus pasaulio. Kai tai padarysite, būsite nustebinti rezultatais.

Kitame šios serijos straipsnyje mes gilinsimės į virtualios ir fizinės komercijos modelį. Tai apims dabartinę būseną, dabartinę kliento kelionę visais prekybos modelio etapais nuo išankstinio pirkimo iki pirkimo po pirkimo, taip pat išnagrinės žaidėjo veiksmų, sąlyčio taškų, skausmo taškų, sprendimų ir iššūkių poveikį.

Sekite mane Twitter or "LinkedIn, kur galite užsiregistruoti gauti mano Metaverse Weekly naujienlaiškį.

Šaltinis: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/