Tapatybei metaversumoje iškilo pavojus, sako buvęs „Windows“ architektas

Didėjant metaversijos įsisavinimui ir vartotojams prisijungiant prie skaitmeninės realybės, jie rizikuoja tapti tapatybės vagystė naujais būdais, įskaitant nepilnamečius, kurie dalyvauja metaversijos žaidimuose.

Metaverse vartotojams ateina visu greičiu. Įmonės ir prekės ženklai pereina į skaitmeninę realybę, o neseniai atliktos apklausos duomenimis, vartotojų susidomėjimas auga kartu su visa veikla.

Tuo pačiu metu, kai daugiau vartotojų prisijungia prie metaversinės veiklos, didėja niekšiškos veiklos skaitmeninėje realybėje rizika. Tai atskleidė kibernetinio saugumo įmonės „Kaspersky“ ataskaita išnaudojimas ir piktnaudžiavimas metaverse kitais metais numatoma, kad jos padidės.

Grėsmių diapazonas yra nuo sukčiavimo, kurių galima tikėtis naudojant skaitmeninę sąveiką, bet taip pat ir su pseudoportretais susijusios tapatybės vagystės ir piktnaudžiavimo.

Kad geriau suprastų pavojus ir rizikas, su kuriomis vartotojai gali susidurti žengdami į skaitmeninę realybę, „Cointelegraph“ kalbėjosi su Andrew Newmanu, kibernetinio saugumo įmonės „ReasonLabs“ vyriausiuoju technologijų pareigūnu ir įkūrėju bei buvusiu „Microsoft“ antikenkėjiškos programinės įrangos „Windows Defender“ architektu.

Šios Vartotojai turi suprasti pagrindinę sąvoką metaversijos tapatybė „greičiausiai taps vartotojais“ skaitmeninės tapatybės“, pasak Newmano:

„Kadangi mūsų tikroji tapatybė ir internetinė tapatybė ir toliau susilieja, metaversijos tapatybės vagystės rizika didės.

Jis pabrėžė, kad tokiose platformose kaip „Roblox“ jau buvo pranešta apie avatarų sukčiavimą. Newmano pateiktas pavyzdys buvo toks, kad įsilaužėlis gali bandyti įtikinti vartotoją, kad jam reikia prieigos prie savo pseudoportreto dėl daugelio priežasčių, kad galutinis tikslas būtų pavogti jo skaitmeninę tapatybę.

Nors skaitmeninės tapatybės grėsmės yra dažnas reiškinys, nes pinigai ar virtualios valiutos tampa susietos su metaversijos avatarais, šios grėsmės didės. Newmanas perspėja vartotojus, nes daugiau pinigų išleidžiama skaitmeniniams šių avatarų turtams

„Kaip mes saugome savo fizinį turtą, turime užtikrinti, kad žmonės saugotų savo skaitmeninį turtą ir asmeninę informaciją Metaverse“.

Kiekis ir įvairios rūšys skaitmeninis turtas su realia verte kuriuos vartotojai gali turėti, be galo plečiasi. Tai skatina, kad kibernetiniai nusikaltimai ir vagystės tik sudėtingės, o skaitmeninė realybė plečiasi.

Susiję: Kūrėjų ekonomikos ir Web3 savarankiškumas – ar yra vietos abiem?

„Blockchain“ ir naujos technologijos žada daug skaidrumo ir saugumo. Tačiau Newmanas sako, kad vartotojai vis dėlto turi būti budrūs:

„Neturėtume manyti, kad mūsų lėšos nėra jautrios vagystėms vien todėl, kad jos yra metaverse, o ne tradiciniame bankų tinkle.

Kitas tapatybės vagystės metaversoje komponentas yra tai, kad nepilnamečiai yra jautrūs tokioms grėsmėms. Daugeliu atžvilgių metaversa skirta įtraukti ir jaunimą, ir jaunus suaugusiuosius.

„Minecraft“, „Fortnite“ ir „Roblox“ pritraukė jaunų vartotojų bazę. Dažnai nepilnamečiai nesuvokia kibernetinio saugumo svarbos ar savo skaitmeninio pėdsako. Newmanas pasakė, jau egzistuoja grėsmės su nepilnamečiais susiduria internetiniai skaitmeniniai pasauliai. Tačiau:

„Laikui bėgant finansai gali pereiti nuo virtualios žaidimo valiutos ir daiktų prie tradicinių finansų, tokių kaip tikri pinigai ar kriptovaliutos, prie naujesnių „web3“ tapatybių žaidimuose.

Taip būtų sukurta daugiau naudos iš nieko neįtariančių nepilnamečių.

Šiuo metu daugelis pagrindinių Web3 kūrėjai, tokie kaip „Chainlink“., vystosi nauji saugumo protokolai vartotojams skaitmeninėje realybėje. Kūrėjai tiek pramonėje, tiek už jos ribų siekia sukurti a pasaulinė metaversijos politika kad pašalintumėte vis didėjančių problemų sąrašą.

Šaltinis: https://cointelegraph.com/news/identity-in-the-metaverse-at-risk-says-former-windows-architect