Metaverse: kas laimi lenktynes ​​tapti galutiniu pasauliu?

Metaverse: dabar tik laiko klausimas, kada metaverse taps neatsiejama jūsų kasdienio gyvenimo dalimi, sako Aleksas Merritas of Audros partneriai.

„Metaverse“ technologija sulaukė didelio žiniasklaidos dėmesio. Už žaidimų ir „blockchain“ bendruomenių, kurios dažnai sutampa, daugelis vis dar nežino apie dabartines technologijos pritaikymo galimybes ir transformacinį potencialą.

Nors žaidimo virtualūs pasauliai, apgyvendinti dirbtiniu intelektu ir žmogaus valdomais personažais, egzistavo daugelį metų, tai nėra metaversijos. Netgi patirtis be žaidimo įvarčių, pvz "Second Life", nevisiškai atitinka kriterijų ir yra vadinami „protometaversomis“.

Metaverse: kas tai?

Vienas iš labiausiai paplitusių metaverse apibūdinimų yra kaip 3D internetas. Tiksliau tariant, tai didžiulis internetinis pasaulis, virtuali ir mišri realybės erdvė, kurioje vartotojai gali bendrauti vieni su kitais kompiuterio sukurtoje aplinkoje. Per pastaruosius metus, ypač nuo tada, supratimas apie metaversą labai išaugo Meta Platforms Inc.. (anksčiau „Facebook“) atskleidė planus kurti metaversijai būdingą techninę įrangą, patirtį ir paslaugas. Tačiau ši sąvoka egzistuoja daugiau nei šimtmetį, o tikrasis terminas pirmą kartą pasirodė raštu daugiau nei prieš keturiasdešimt metų.

Metaversos idėja kilusi iš mokslinės fantastikos romanų, siekiančių XX amžiaus pradžią. 20 metais knyga Pigmaliono akiniai, išleistas amerikiečių mokslinės fantastikos autoriaus Stanley Weinbaumo. Jame pasakojama apie pagrindinį veikėją, kuris tyrinėja virtualų pasaulį naudodamas akinius, leidžiančius patirti visus penkis pojūčius. Grįžtant atgal, 1838 m. mokslininkas seras Charlesas Wheatstone'as sukūrė „žiūronų regėjimą“. Dviejų vaizdų derinys kiekvienai akiai, kuris naudotojui suteiktų vieno 3D vaizdo iliuziją. Ši koncepcija paskatino sukurti stereoskopus, kurie naudoja gylio iliuziją, kad sukurtų vaizdą, kuris yra ta pati koncepcija, naudojama šiuolaikinėse VR ausinėse.

Likusį šimtmetį 1956 m. buvo sukurtas pirmasis VR aparatas – Mortono Heiligo „Sensorama“ aparatas. Po to buvo sukurtas MIT „Aspen Movie Map“, kuris vartotojams suteikė kompiuteriu sukurtą ekskursiją po Aspeno miestą Kolorado valstijoje. 1982 m. Neilo Stevensono romane metaversos terminas pirmą kartą pavartotas Sniego avarija. Stevensono metaverse buvo virtualus pabėgimas nuo realybės jo totalitarinio pasaulio veikėjams. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje „Sega“ išleido įvairius VR arkadinius įrenginius, tokius kaip SEGA VR-90 judesio simuliatorius, kurie iš esmės yra šiandien prieinamų VR žaidimų pirmtakai.

„Metaverse“ technologija sulaukė didelio žiniasklaidos dėmesio. Už žaidimų ir „blockchain“ bendruomenių, kurios dažnai sutampa, daugelis vis dar nežino apie dabartines technologijos pritaikymo galimybes ir transformacinį potencialą.

„Metaverse“ kūrėjai

Nors kūrėjai padarė pažangą per kelerius metus po ankstyviausių VR mašinų išleidimo, milžiniškas šuolis į priekį įvyko Oculus Rift VR ausinių prototipo forma. 18-mečio išradėjo Palmerio Lucky sukurtas prototipas buvo išleistas 2010 m., vėl paskatinęs naujos kartos susidomėjimą virtualia realybe.

Nuo „Oculus VR“ išleidimo ir jo sukelto triukšmo technologijų milžinai visuomenei pristatė keletą VR produktų. „Sony“ ir „Samsung“ turi savo VR ausines, o „Google“ taip pat sukūrė „Google Glass AR“ akinius. „Apple“ pristatė LIDAR (šviesos aptikimą ir diapazoną) „iPhone“ ir „iPad“. Tai skirta pagerinti nuotraukų gylį ir naudoti AR programose, atveriant duris potencialioms Apple ausinėms. Tačiau visų galvose kyla klausimas: kas toliau?

Iki šiol interneto dėka galime lengvai susisiekti su žmonėmis visame pasaulyje. Tačiau metaversa daro internetinę socialinę sąveiką dar asmeniškesnę. Nesvarbu, ar skiria atstumas, ar kitos aplinkybės, virtualus bendravimas yra kita geriausia alternatyva fiziniam susitikimui. Vartotojai gali pasinerti į imituojamą mėgstamo parko ar restorano versiją ar net tyrinėti virtualius fantazijų pasaulius su draugais. Įtraukianti patirtis, sukurta naudojant virtualią realybę, patinka žaidimų bendruomenei, todėl nenuostabu, kad vaizdo žaidimai yra natūrali metaversiškų žaidimų išbandymo vieta. Pramonė išaugo eksponentiškai, o tokie projektai kaip „Axie Infinity“, „The Sandbox“ ir „Star Atlas“ yra populiariausios platformos.

„Metaverse“ technologija sulaukė didelio žiniasklaidos dėmesio. Už žaidimų ir „blockchain“ bendruomenių, kurios dažnai sutampa, daugelis vis dar nežino apie dabartines technologijos pritaikymo galimybes ir transformacinį potencialą.

Metaversijos integracijos

Kitos pramonės šakos taip pat rado būdų integruoti metavisumą su dabartinėmis sistemomis, o vienas žymiausių šalininkų yra Meta. Tarptautinė technologijų įmonė išdėstė planus plėtoti daugybę paslaugų ir produktų, kuriuos visus sieja metaversa. Pabrėždama savo įsipareigojimą, bendrovė, anksčiau žinoma kaip „Facebook“, pervadinta į „Meta“ ir

įkūrėjas Markas Zuckerbergas pareiškė: „Mes efektyviai pereisime nuo žmonių, kurie mus laikys pirmiausia socialinės žiniasklaidos įmone, į metaversišką įmonę“.

Be to, metaversiją perima ir kiti sektoriai. „Nvidia“ „Omniverse“ yra internetinė modeliavimo platforma, kurią dizaineriai gali naudoti bendradarbiaudami užsiprenumeravę. Pavyzdžiui, BMW šiuo metu naudoja „Omniverse“ savo gamybos procesui imituoti – strategiją, kurią greičiausiai imituos kiti gamintojai.

Metaverse mažmeninė prekyba taip pat auga, o įmonės, įskaitant Nike ir GAP, naudojasi šia technologija. Sporto pramonė, įskaitant FIFA ir UFC, jau panaudojo metaversines technologijas. Milijonų sporto gerbėjų antplūdis visame pasaulyje padidins informuotumą ir padidins šios technologijos pritaikymą. Socialinis metaverses pobūdis suteikia puikią pusiausvyrą tarp fizinės sąveikos ir tradicinės Web 2 sąveikos, todėl tai yra idealus sprendimas keliose pramonės šakose.

„Metaverse“ technologija sulaukė didelio žiniasklaidos dėmesio. Už žaidimų ir „blockchain“ bendruomenių, kurios dažnai sutampa, daugelis vis dar nežino apie dabartines technologijos pritaikymo galimybes ir transformacinį potencialą.

Kiti žingsniai

Po COVID-19 pandemijos išaugo fizinių vietų ir veiklos modeliavimo poreikis. Metaverse leidžia asmeniui patogiai apsipirkti, žiūrėti tiesioginius sporto renginius ar net lankyti paskaitas ir užsiėmimus. Pramonės paklausa greičiausiai pareikalaus pažangesnės grafikos ir animacijos, o tai tik paskatins bendrą metaversijos technologijos augimą. Jau yra pavyzdžių, pabrėžiančių, kaip metaversa gali peržengti pramogas ir galbūt net pakeisti kai kuriuos fizinius procesus.

Dabar tik laiko klausimas, kada metaverse taps neatsiejama jūsų kasdienio gyvenimo dalimi.

Apie Autorius:

Aleksas Merritas yra rinkodaros direktorius STORM partneriai, pirmaujanti „blockchain“ konsultacijų įmonė Montreux mieste, Šveicarijoje. Jis yra aistringas NFT kolekcionierius ir Web 3.0 futuristas. Alexas teikė projektų strategijos ir rinkodaros paslaugas įvairiems pasaulinio lygio prekių ženklams ir S lygio NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi ir Blockchain projektams. Jis yra dirbęs rengiant pasaulines kampanijas tokiems prekių ženklams kaip UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas ir daugelis kitų.

Ar turite ką pasakyti apie metaversijos pokyčius ar dar ką nors? Rašyk mums arba prisijunkite prie mūsų diskusijos Telegramos kanalas. Taip pat galite mus sugauti Tik Papua, Facebookarba Twitter.

Pranešimas Metaverse: kas laimi lenktynes ​​tapti galutiniu pasauliu? pirmiausia pasirodė „BeInCrypto“.

Šaltinis: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/